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Bondad Colaborativa en el Juego

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1. Comprender el dilema de los prisioneros iterados

Debe existir un trabajo en el equipo para que esta meta sea realmente adoptada por todos sus miembros y, en muchas ocasiones, la causa del fracaso es una falta de consenso inicial que ocasiona que cada individuo trabaje en dirección a lo que el "interpreta" como meta del grupo.

Grado de división del trabajo Existe una diferencia entre cooperación y colaboración: en la cooperación, los compañeros se dividen el trabajo, resuelven las tareas individualmente y luego juntan los resultados parciales en un resultado final.

En la colaboración, los miembros del equipo realizan el trabajo juntos y existe una baja división de la labor. Sin embargo, puede ocurrir una división espontánea aun cuando dos personas realizan el trabajo juntas.

Por ejemplo, un integrante asume la responsabilidad de los aspectos sencillos de la tarea, mientras que el otro se centra en los aspectos estratégicos.

En la división del trabajo colaborativo las acciones de todos deben estar altamente entrelazadas y un sujeto monitorea al otro.

En el modelo cooperativo, las subtareas son independientes. En el aprendizaje colaborativo los roles varían constantemente, por ejemplo, el evaluador se transforma en evaluado. En la cooperación, la división de la labor es fija y se determina al iniciar el trabajo.

Siempre que se trate de planear una estrategia de aprendizaje debe partirse del establecimiento de metas, que se derivan en un primer momento de un contenido académico. En este tipo de estrategias, es mucho mejor cuando se involucran contenidos de diferentes materias que se relacionan y que permiten hacer más rico el trabajo de los alumnos, al ampliar el rango en que se pueden mover.

El docente deberá delimitar los alcances del contenido con el que trabajarán sus alumnos y definir las metas referentes a contenidos académicos, a las habilidades, a las actitudes y destrezas computacionales que se van a desarrollar o ejercitar.

Este también es el momento de decidir cuán estructurado será el trabajo: puede ser que el docente defina todos los aspectos a incluir, o que permita a sus alumnos tomar las decisiones al respecto. Decisión sobre cómo agrupar a los estudiantes. En el trabajo colaborativo, la manera de formar los equipos debe permitirles trabajar adecuadamente y por lo tanto debe planearse cuidadosamente.

Además de asegurar que se den la simetría, el compromiso con la meta común y el bajo grado de división del trabajo, es recomendable considerar:. En el aprendizaje colaborativo, toda experiencia instruccional debe comenzar con el planteamiento de una situación de aprendizaje, derivada de la vida real y que puede ser un caso de estudio, un problema a resolver o un proyecto a elaborar.

Debe determinarse en función de las metas del plan de estudios y las características del grupo con el que se trabajará. Igualmente, se deberá tener en mente qué aspectos de la tecnología se utilizarán.

Definición de actividades, productos, materiales y recursos. Una vez que el docente ha definido la situación de aprendizaje, debe dar a conocer a sus alumnos de manera clara y secuencial las actividades que van a realizar, los productos que deben entregar así como los materiales y recursos tecnológicos que van a requerir.

Establecimiento de criterios e instrumentos de evaluación. Como en toda estrategia de aprendizaje, el docente diseña con anticipación la forma en que va a evaluar tanto el desempeño y los resultados de los alumnos, como la propia secuencia instruccional.

Cuando se trata de evaluar el aprendizaje colaborativo, generalmente se toman en cuenta el desempeño individual y el desempeño grupal de los alumnos. Sin embargo, estudios recientes indican que también debe valorarse el proceso de la colaboración en sí, y se propone observar la manera en la que los alumnos:.

Esta tabla incluye algunos de los productos que el docente puede solicitar a sus alumnos cuando aplica alguna de las estrategias de aprendizaje colaborativo:. Análisis del caso 2. Mapa conceptual 3. Plan de trabajo 4. Reporte de investigación 5. Presentación final.

Mapa conceptual 2. Hipótesis del problema 3. Diagnóstico situacional 4. Plan de trabajo 5. Reporte de investigación 6. Propuesta de la o las posibles soluciones 7. Autoevaluación 8. Plan de investigación 2. Diseño del plan 3. Presentación del proyecto 4. La coevaluación se refiere a la valoración del trabajo de los compañeros, como parte del grupo de trabajo, y su aportación.

La autoevaluación es individual y le servirá al alumno para situarse con respecto a sus propios resultados. Es importante que el docente dedique tiempo para explicar detalladamente a sus alumnos cómo van a autoevaluarse y a evaluar a los demás.

Se recomienda emplear formas sencillas, claras, que estén de acuerdo con la experiencia de los alumnos para que puedan contrastar y comparar sin dificultades. Es conveniente que se realicen en plenaria las conclusiones sobre la calidad del aprendizaje y la dinámica de trabajo, para hacer conscientes a los alumnos de cómo se desempeñaron tanto en sus equipos como en lo individual.

Esto es la base de un proceso de mejora continua que resulta en la identificación de los ajustes que deberán implementarse en futuros trabajos. Promueve la interacción: mientras más medios de interacción se posean, más rica será la experiencia. Valora la contribución individual de cada alumno que asume tareas y responsabilidades.

Desarrolla habilidades personales y de grupo tales como escuchar, participar, coordinar actividades, liderar, dar seguimiento, evaluar. Invita a la autoevaluación, ya que el alumno necesita cuestionarse continuamente sobre su desempeño personal y el del grupo. Está convencido de la bondad de este enfoque y decidido a adoptar los cambios que se requieran para implementar esta metodología.

Incrementa la motivación y la atención: Los videojuegos convierten a los estudiantes en los protagonistas de la historia y recompensan el trabajo con estrategias de refuerzo como son: medallas, vidas extra, bonus, etc. Por ejemplo, el uso de los simuladores de aviación y navegación, los laboratorios de química con el uso de sustancias de alto peligro.

Consejos para introducir los videojuegos en el aula No es imprescindible que la o el docente sea un apasionado de los videojuegos.

Sin embargo, es importante que le interesen. Los videojuegos no deben cargar con el peso de la educación, son una metodología de las muchas que existen.

Revisar la edad recomendada de los videojuegos. Evitar aquellos que son para mayores de 18 años debido a sus características. Antes de elegir un videojuego deben estar claras las habilidades y competencias que se quieren desarrollar.

El estudiante debe superar niveles para fomentar su motivación. Es importante no plantear retos muy complicados o imposibles. Las instituciones educativas deben contar con la tecnología adecuada antes de introducir los videojuegos en el aula.

Esto es un acuerdo entre las autoridades educativas y docentes. Los videojuegos enganchan. Por lo tanto, enseñar a dosificar su uso también forma parte de la educación en el aula. Recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos 4. El tiempo y los videojuegos Cualquier videojuego actual exige online u offline , en promedio una dedicación aproximada de 40 minutos a 1 hora para conseguir algún logro o recompensa.

Videojuegos para el aprendizaje: Los «Serious games» o videojuegos serios Dentro del game-based learning existe un grupo de videojuegos educativos conocidos como serious games videojuegos serios. A continuación, repasamos algunos de ellos: Dragon Box: acerca una disciplina como la geometría a los más pequeños.

Extreme Event: prepara para afrontar desastres naturales y fomenta el trabajo colaborativo. Pacific: sirve para entrenar el liderazgo y la gestión de equipos. Spore: es útil para enseñar biología, en concreto la evolución de los seres vivos.

Duolingo: impulsa el aprendizaje de idiomas como el inglés, el francés o el alemán. Blood Typing : educa sobre tipos de sangre y transfusiones. Writing Wizard: Para los niños que están aprendiendo a escribir.

Tangram: Rompecabezas muy simple ara desarrollo de pensamiento lógico, pensado para los más pequeños. Kids Numbers and Math: Con esta aplicación los niños en edad preescolar podrán desarrollar algunas habilidades matemáticas.

Smile and Learn: 70 cuentos ilustrados y juegos infantiles, con los que podrán entrenar sus capacidades cognitivas y desarrollar su inteligencia mientras se divierten. Los beneficios de jugar a videojuegos El impacto de los videojuegos en la sociedad los ha convertido en objeto de estudio. pdf Cognitive Enhancement via Neuromodulation and Video Games: Synergistic Effects?.

El papel de las familias y docentes respecto a los videojuegos El acompañamiento de las familias y docentes es fundamental para que los videojuegos cumplan con el objetivo de generar aprendizajes significativos y no decaiga en las adicciones.

La revista de divulgación científica Psychology Today ofrece una serie de consejos para las familias y docentes, a continuación el detalle: Verificar el contenido de los juegos : Las familias y docentes deben tener control sobre el tipo de videojuegos a los que dedican tiempo sus hijos.

Optar por los educativos en lugar de los violentos o por aquellos que promueven destrezas y habilidades. Fomentar el uso de videojuegos colaborativos : Cuando niñas y niños juegan junto a otros socializan y establecen alianzas. Hay que evitar convertir este tipo de ocio en una actividad solitaria.

Establecer límites de tiempo: Hay que establecer reglas así como una rutina. Por ejemplo: pueden jugar durante un par de horas después de haber hecho sus tareas, no antes. Seguir las recomendaciones de los fabricantes de videojuegos: Por ejemplo: no sentarse cerca de la pantalla, jugar en una habitación bien iluminada, no jugar con el brillo al máximo, seleccionar un videojuego de acuerdo con la edad de los estudiantes, etc.

Algunas recomendaciones para prevenir la adicción a los videojuegos La OMS, menciona que, el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente «juegos digitales» o «videojuegos» , que puede ser en línea es decir, por internet o fuera de línea [1] , y que se manifiesta por: Deterioro en el control sobre el juego inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto ; Incremento en la prioridad dada al juego, al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y Continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas.

En este espacio se realizan algunas recomendaciones a las familias para prevenir el abuso y el desarrollo de las adicciones a los videojuegos: — Dejar claras las prioridades y saber mediar las necesidades vitales y las tareas escolares con cualquier entretenimiento.

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En el Estado español, la Comunidad Valenciana ha sido la primera en dar luz verde a la primera normativa con rango de ley que regula y fomenta el acceso a la vivienda colaborativa. Madrid se sitúa en el extremo opuesto: no existen ayudas del consistorio ni suelo público para este modelo de viviendas.

Según el estudio elaborado por Sostrecivic, una organización con 20 años de experiencia en la promoción de acceso a la vivienda a través de cooperativas y en régimen de cesión de uso, Cataluña es la autonomía con más de 40 proyectos en marcha, tal y como demuestra el mapa que han elaborado para identificar el estado de los proyectos en el Estado.

La bondad y el bienestar a las que se refieren las recientes investigaciones pueden entenderse como manifestaciones de ese impulso que nos mueve a proteger, enriquecer y embellecer la vida, ese instinto de cooperación, esa energía capaz de componer colectivos basados en una solidaridad sentida: la pulsión amorosa que en el terreno filosófico se denomina Eros, la única fuerza capaz de frenar la destrucción, ligada a la calidad de nuestras relaciones y próxima a ese Buen Vivir de las tradiciones indígenas.

El boom de las co-viviendas, las viviendas colaborativas y las cooperativas de viviendas con cesión de uso es un síntoma de ese Eros necesario y rebelde. La noticia que abraza de este mes anuncia que en el seno de las sociedades capitalistas los seres humanos siguen creando vínculos sensibles y afectivos capaces de cuidar su relación con la vida y que existen opciones concretas que son el resultado de un espíritu crítico con la productividad autopropulsada, la agresividad permanente y la instrumentalización de todo.

Actos de bondad , amabilidad , Humanos ,. Me llamo Martha Zein, soy narradora. Utilizo múltiples lenguajes para contar el mundo.

En el año empecé a desarrollar mi propia línea de producción y creación basada en la ecología y el cuidado bajo el sello Producciones Orgánicas. Con el tiempo me he convertido en una experta en estrategias narrativas.

Comparto este conocimiento con quienes creen que no saben contar historias; les guío a través del juego, la imaginación y la delicadeza.

Porque habito un barco 4 meses al año sé el poder que adquiere un viaje cuando se convierte en relato. Haz clic aquí para cancelar la respuesta. He leído y acepto la política de privacidad de elasombrario. Acepto que los datos que he proporcionado con la excepción del correo electrónico se publicarán.

En elasombrario. com le pedimos su nombre y correo electrónico no publicamos el correo electrónico para identificarlo entre el resto de las personas que comentan en el blog. Además, para la confirmación y establecimiento de los atributos y niveles de juego, participaron 25 estudiantes del grado de administración de empresas de la Universidad de La Serena ULS.

Para la segunda fase, se contó con 42 estudiantes del mismo grado que cursan la asignatura Gestión Estratégica de Recursos Humanos. Esta posee seis competencias declaradas en su programa: 1 Integrar conocimientos disciplinarios de recursos humanos para la administración y gestión de empresas o el desarrollo de proyectos y emprendimientos; 2 Capacidad para administrar y gestionar empresas, negocios y funciones organizacionales tanto en el sector público como privado; 3 Demostrar una actitud emprendedora, un enfoque prospectivo y una visión holística, en la generación de nuevos negocios tanto dentro como fuera de la organización; 4 Capacidad de trabajar y liderar equipos en pos del logro de los objetivos grupales y con énfasis en el mejoramiento continuo, adecuándose a entornos cambiantes y aprovechando el talento de las personas; 5 Justifica la importancia de la ética, y es capaz enfocar su trabajo hacia la responsabilidad social y 6 Explicar el liderazgo como una capacidad de influir en las personas e impactar en los resultados de las organizaciones.

Además, busca desarrollar diversas competencias transversales: compromiso ético, capacidad para organizar y planificar el tiempo, conocimientos sobre el área de estudio y la profesión, capacidad de comunicación oral y escrita, habilidades para buscar, procesar y analizar la información, capacidad crítica y autocrítica, capacidad para tomar decisiones, capacidad para trabajo en equipo, habilidades interpersonales, capacidad para motivar y conducir hacia objetivos comunes y compromiso con el medio sociocultural.

La asignatura incluye como principales estrategias metodológicas la clase expositiva, el estudio de casos y el aprendizaje cooperativo. Por otro lado, los métodos de evaluación son la presentación de portafolios, ensayos, disertaciones y elaboraciones grupales de propuestas de intervención.

La asignatura se imparte en el séptimo nivel del grado de administración, tiene una duración de un semestre, con una carga estándar de 4 créditos, distribuidos en 3 horas directas de cátedra semanal que se organizan en dos sesiones de 90 minutos cada una.

Las técnicas para la recolección de datos fueron tres encuestas ad hoc aplicadas a expertos y estudiantes. Todas realizadas durante los meses de septiembre y octubre de Figura 1.

Figura 1: Fuente: Fases, participantes y técnicas del estudio. La encuesta a los expertos buscó determinar las características atributos y mecánicas de juego que resultan significativas para el aprendizaje.

Conjuntamente, los especialistas fueron consultados respecto de las habilidades y capacidades que consideran son potenciadas por los juegos de mesa. Sus respuestas, ajustadas y clasificadas en base a la propuesta de capacidades y habilidades del modelo Tuning América Latina Beneitone et al.

La encuesta para estudiantes del grado de administración se aplicó con el propósito de confirmar la selección de los atributos y niveles para los juegos de mesa. Finalmente, el cuestionario de la segunda fase de investigación contó de tres secciones.

La primera parte incorporó siete preguntas de caracterización del estudiantado, en cuanto al sexo hombre, mujer , tipo de educación escolar privada, subvencionada, pública , años de edad menos de 21, entre 21 y 23, entre 24 y 26 y más de 26 , ciudad de origen La Serena, otra , frecuencia de juego diario, semanal, mensual, anual, nunca , disposición a participar de juegos de mesa baja, media y alta y aporte percibido en cuanto a las habilidades que potencian los juegos de mesa organizativas, meta-cognitivas, memorización, resolución de problemas, creativas, analíticas, para la toma de decisiones y sociales.

Finalmente, la tercera parte evaluó las preferencias respecto a cuatro atributos y nueve niveles de juego, presentados a través de nueve alternativas tarjetas o perfiles hipotéticas. Las respuestas obtenidas de las dos encuestas aplicadas en la fase exploratoria-descriptiva fueron examinadas a través de la construcción de tablas de frecuencias y el cálculo de estadísticos descriptivos de tendencia central modas, promedios y medianas.

La triangulación de los datos permitió determinar las variables que configuraron los perfiles para la medición de las preferencias por juegos de mesa para la enseñanza de la gestión de recursos humanos. Por otra parte, para analizar los atributos de juego preferidos por los estudiantes, se utilizó el modelo de valorización multiatributo conocido como Análisis Conjunto.

Esta técnica tiene una relación directa con la teoría de la demanda de Lancaster Lancaster, pues considera que los bienes se componen por diversos atributos que no pueden desagruparse fácilmente de modo que, cuando se selecciona una determinada opción, se está optando por todo el conjunto de características que la constituyen.

Es decir, las personas evalúan el valor de un producto o servicio utilidad total combinando el valor individual que le reporta cada atributo.

La ecuación matemática, correspondiente al modelo aditivo, utilizada en el estudio fue:. Donde U t es la variable dependiente, en este caso el orden de preferencia dada por la combinación t de niveles del atributo de juego, α corresponde a la constante de regresión, ε representa el error de estimación, β ij es la utilidad parcial generada por el j-ésimo nivel del i-ésimo atributo, x ij , el cual, si se encuentra presente, adquiere el valor 1, y en caso contrario, adquiere el valor 0.

De este modo, en la ecuación, x 1i representa el i-ésimo atributo del j-ésimo nivel de juego. Las utilidades parciales se calcularon mediante el método de Mínimos Cuadrados Ordinarios MCO de acuerdo a los atributos y los niveles de estudio.

La importancia de un atributo se define en términos del rango de valores parciales βij en todos los niveles de esa característica y posteriormente se normaliza a fin de ajustar su relevancia en relación a los demás. Así, se puede determinar la importancia relativa del atributo de juego IR i mediante la siguiente fórmula :.

Por último, cabe señalar que como medidas de validación del cuestionario escala Likert y de bondad de ajuste del modelo se usaron los coeficientes alfa de Cronbach y Tau-b de Kendall , respectivamente. Estos demostraron buenos ajustes, resultando de 0,81 para la escala de apreciación y de 0,78 para la estimación del modelo multivariante.

En general, los especialistas coincidieron en los atributos mencionados, vinculándolos al desarrollo de diferentes habilidades de liderazgo y trabajo en equipo, resolución de problemas y toma de decisiones. De este modo, como resultado del análisis previo, se determinaron los atributos siguientes:.

y nivel de complejidad bajo, medio y alto. A partir de estas variables se elaboraron nueve opciones de juego, que fueron determinadas mediante un diseño ortogonal, lo que aseguró que todos los atributos y niveles figuraran con idéntica intensidad en los perfiles usados.

Las tarjetas usadas en el estudio se muestran en la Tabla 1. Tabla 1: Tarjetas empleadas para medir las preferencias por juegos de mesa. Con respecto a la contribución percibida por el alumnado sobre la utilidad de los juegos de mesa hacia el proceso de enseñanza-aprendizaje, se observa una respuesta positiva y homogénea.

La Tabla 2 resume los resultados obtenidos. En cuanto a las preferencias de los estudiantes hacia la aplicación de distintas mecánicas de juego, se observaron respuestas heterogéneas. No obstante, es interesante notar las diferencias halladas entre alumnos y alumnas, en cuanto a factores como la complejidad del juego, la atracción hacia los componentes del juego, el nivel de interacción con otros jugadores y las reglas de juego véase la Figura 2.

Elaboración propia Específicamente el estudiantado se inclina por juegos de mesa con alta interacción entre participantes 0,47 , de tipo colaborativo 0,3 , con un tiempo de duración de 90 minutos o menos 0,5 , y con un nivel de complejidad medio 0, Ver Figura 3.

Figura 3: Nota: Utilidades parciales por atributo de juego. Véase la Figura 4. Figura 4: Nota: Atributos de juegos de mesa según sexo. Por lo demás, la revisión de las utilidades parciales develó diferencias entre los niveles preferidos entre estudiantes véase la Tabla 3.

Los hombres prefieren juegos de gran nivel de interacción 0,59 , competitivos 0,07 y de alta complejidad 0, Mientras que las mujeres prefieren juegos de interacción media-alta 0,,33 , de tipo colaborativo 0,7 y de complejidad media 0, Tabla 3: Utilidades parciales por atributo de juego y medidas de ajuste según sexo.

El objetivo de este trabajo fue analizar las preferencias y actitud del alumnado por los juegos de mesa para la enseñanza de la asignatura gestión en recursos humanos. Los resultados revelan que existe un alto interés de los estudiantes por participar de actividades lúdicas y metodologías activas de enseñanza y aprendizaje.

En particular, en línea con lo expuesto por otros autores, se percibe que los juegos de mesa potencian habilidades para la resolución de problemas, las habilidades analíticas y las habilidades para la toma de decisiones Chacón, ; Gómez, ; Hernández-Horta et al. Además, se determinó que los atributos de juego que explican sus preferencias son, en orden decreciente, el nivel de interacción entre jugadores, la complejidad del juego, el formato de juego y el tiempo de dedicación.

Concretamente, en concordancia con la hipótesis de investigación, los estudiantes prefieren los juegos de mesa con alta interacción entre participantes, de tipo colaborativo, con un tiempo de dedicación de una clase 90 minutos o menos y con un nivel de complejidad medio.

También, cabe destacar la disposición favorable, de parte del alumnado, por utilizar los juegos de mesa como herramienta educativa para la enseñanza de la asignatura. Hallazgo que coincide con lo concluido por la reciente revisión sistemática de la literatura de Pegalajar en la cual confirma el interés estudiantil hacia el desarrollo de experiencias didácticas innovadoras basadas en la gamificación.

Esto resulta, al mismo tiempo, esencial si se tiene en cuenta que la actitud del estudiantado es un componente clave para el aprendizaje predisposición por aprender. De este modo, la utilización de los juegos de mesa, como elemento didáctico, motivaría al alumnado y acrecentaría una actitud positiva, impactando también favorablemente el aprendizaje Sánchez, Como indican Goudas et al.

En relación con los atributos de juego de mesa preferidos cabe denotar que el alumnado valora el nivel de interacción entre participantes más que cualquier otra característica de juego, por lo que debe prestarse especial atención en seleccionar aquellas alternativas que fomenten una alta participación entre jugadores, tal como ha sido destacado por otros autores Swartout y van Lent, En este sentido, cabe indicar que la interacción no necesariamente debe ser antagónica, sino que puede ser cooperativa o colaborativa, enfocada en la búsqueda de un beneficio común Sung y Hwang, Poy-Castro et al.

Además, se supone que en función de la naturaleza de la asignatura, gestión de recursos humanos, resultaría idóneo el uso de este tipo de juegos, que requieren de una comunicación más precisa con otros y resoluciones de conflicto más constructivas Johnson y Johnson, No obstante, es relevante, advertir que el aprendizaje colaborativo exitoso depende de la calidad de la interacción social entre los participantes Järvelä et al.

Ello involucra explorar los sentimientos del estudiantado hacia el trabajo grupal, ya que no solo representa un indicativo clave de la calidad de las interacciones sociales grupales, sino que también contribuye al diseño y la aplicación misma de las actividades de aprendizaje colaborativo Merrell, También, los hallazgos develan que la elección apropiada del nivel de complejidad y del tiempo afectan positivamente las preferencias por un juego.

Esto debido, por un lado, a que la facilidad de uso posibilita que el estudiantado gaste menos tiempo en entender la mecánica y las reglas del juego, para enfocarse en el análisis y toma de decisiones relevantes, y, por otro, una duración más acotada evita que se pierda el interés al practicarlo Contreras y Eguia, ; Tao et al.

Complementariamente, cabe notar que no pueden obviarse las características propias del grupo de trabajo y su contexto de origen, pues rasgos como el género, edad, lugar de procedencia, ingresos, entre otras, influirían en las dinámicas de trabajo Curlango et al.

Por ejemplo, existe evidencia que sostiene que los grupos con equilibrio de género, muestran un logro significativamente mayor con los juegos colaborativos Baek y Touati, Kimura incluso detectó diferencias biológicas destrezas entre hombres y mujeres, que tienen implicancias importantes para el desarrollo de los juegos.

En esta línea, este estudio halló divergencias relevantes entre las preferencias por los juegos de mesa según el sexo del alumnado. Las mujeres, en contraposición a los hombres, se inclinan por juegos de menor complejidad, menos competitivos, con reglamentos sencillos y componentes de juego de buen diseño.

Preferencias que han sido evidenciadas también por otros estudios Hartmann y Klimmt, ; Hou, ; Lucas y Sherry, ; Nakamura y Wirman, Teniendo en cuenta tales discrepancias, parece importante que el profesorado que enseña la asignatura gestión en recursos humanos y que desee incorporar los juegos como estrategia educativa, incluyan actividades que promuevan la interacción entre estudiantes, pero atendiendo a las diferencias existentes en sus predilecciones.

Por tanto, la dificultad menor complejidad y diseño de los juegos de mesa estilo atractivo serían variables determinantes a considerar, sobre todo en aquellos cursos que posean una participación considerable de mujeres.

Como ya lo expusieron Jaramillo y Castellón es fundamental que exista una relación controlada entre los retos que se exponen al alumnado y la capacidad de estos para sobrellevarlos, pues impactan significativamente la motivación por el aprendizaje.

Si un reto es demasiado fácil, provocará aburrimiento, mientras que un reto inalcanzable supondrá la frustración del estudiantado. En este contexto, es posible advertir alternativas de juegos de mesa que reúnen los atributos destacados por el alumnado y que podrían utilizarse en la asignatura de gestión de recursos humanos.

Por ejemplo, para el desarrollo de habilidades analíticas, sociales y de resolución de problemas resaltan juegos como la isla prohibida, pandemia y el desierto prohibido. En general, estos juegos de tipo cooperativo plantean una situación crítica que debe ser resuelta en base al trabajo mancomunado de sus participantes, potenciando de este modo competencias como el liderazgo, el trabajo en equipo, la creatividad y la comunicación efectiva.

A modo de reflexión, cabe destacar que para que la enseñanza basada en la aplicación de los juegos de mesa resulte efectiva, debe ser diseñada en función de los propósitos y resultados esperados del curso o materia Corchuelo-Rodriguez, No debe ser un evento aislado, cuyo valor descanse en su parte lúdica divertimento y deleite , lo que pudiese afectar negativamente el nivel académico o la percepción discente sobre la exigencia de la asignatura Ripoll, En tal sentido, para garantizar un aprendizaje efectivo, el profesorado debe ser capaz de vincular apropiadamente la teoría con la práctica del juego Ahmad et al.

Por tanto, la planificación de la actividad debiera acompañarse de otras estrategias metodológicas activas y criterios de evaluación integrales, que sirvan a objetivos múltiples de desarrollo del alumnado Welsh et al.

Ello implica, la consideración y valoración de los procesos, mediante una mirada crítica y reflexiva, que vaya más allá de los resultados propios del juego.

Finalmente, para futuras investigaciones se sugiere: 1 evaluar la importancia relativa de otros atributos básicos para la generación e implementación de un juego, como el espacio físico en que se realiza, el tipo particular de juego aplicado juegos de dados, de cartas, tablero , el foco del juego estratégico, de rol, de acción, etc.

y la plataforma de desarrollo del juego, como por ejemplo los juegos virtuales; 2 medir el efecto de ciertas variables de control como la edad, el nivel socioeconómico y las características familiares influencia que podrían afectar la predilección y actitud hacia los juegos; 3 replicar este estudio en otras asignaturas o carreras universitarias, de modo de contrastar los resultados y establecer aquellos atributos, de carácter más permanente, en la determinación de las preferencias por juegos de mesa en el estudiantado; y 4 profundizar, bajo una perspectiva cualitativa, respecto de las diferencias detectadas entre los atributos de juego predilectos, según sexo.

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Nueva Aula Abierta , 5 16 , Contreras, R. Gamificación en aulas universitarias. Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. Tiene que ver con las habilidades sociales que le permiten al niño manejarse con el entorno.

Esto implica tener una actitud positiva frente al otro, frente a uno mismo y frente a la vida. Es decir, tener la cualidad de compartir, escuchar, conocer, prestar atención y preocuparse por el otro. Enseñar a los niños a ser solidarios implica crear hábitos y rutinas que favorezca esta cualidad en el día a día y no solo serlo en momentos puntuales como a través de una colecta, o una campaña de Navidad.

Otros juegos de Street Child United Funcionalidad continua para apuestas, S. Bondad Colaborativa en el Juego ejemplo, Bodad integrante asume la responsabilidad de los aspectos sencillos de la tarea, Colabkrativa que eh otro se centra en los aspectos estratégicos. Al corresponder Bondd comportamiento del Bonos extra emocionantes, tit-for-tat fomenta la cooperación mutua y desalienta las trampas. Como ya lo expusieron Jaramillo y Castellón es Bondad Colaborativa en el Juego que exista una Colaboratlva controlada entre los retos que se exponen al alumnado y la capacidad de estos para sobrellevarlos, pues impactan significativamente la motivación por el aprendizaje. Quédese aquí Ir. La noticia que abraza de este mes anuncia que en el seno de las sociedades capitalistas los seres humanos siguen creando vínculos sensibles y afectivos capaces de cuidar su relación con la vida y que existen opciones concretas que son el resultado de un espíritu crítico con la productividad autopropulsada, la agresividad permanente y la instrumentalización de todo. Esta estrategia se basa en la idea del aprendizaje por refuerzo, donde los jugadores cambian su comportamiento en función de los resultados de rondas anteriores.
Bondad Colaborativa en el Juego propósito de Bondar estudio es Colabogativa las preferencias y la actitud discente Bonadd los juegos de mesa entre estudiantes universitarios. La Pruebas de conocimiento en pronósticos contó con la participación de estudiantes de la Bonos extra emocionantes Gestión de Recursos Humanos, del grado de Administración de Empresas de Colbaorativa Universidad CColaborativa La Serena Chileasí como expertos en juegos de mesa, educación y Colahorativa Bondad Colaborativa en el Juego recursos humanos. Se Colaboratova un análisis estadístico descriptivo y Concursos Rápidos Victoria modelo composicional multiatributopara el que se establecieron dos etapas secuenciales: una fase exploratoria-descriptiva para identificar los atributos más importantes de los juegos de mesa para la enseñanza de la asignatura, seguida de una fase explicativa y corte transversal para medir las preferencias y percepción discente hacia los juegos de mesa. Los resultados mostraron la predisposición favorable hacia los juegos de mesa, a los que consideran idóneos para desarrollar habilidades sociales, habilidades para la resolución de problemas y habilidades analíticas. Además, se determinó que los juegos preferidos son aquellos con alta interacción entre participantes, de tipo colaborativo, con un tiempo de dedicación máximo de 90 minutos y con un nivel de complejidad medio. El contraste de preferencias según sexo reveló que los hombres prefieren los juegos competitivos, de alta interacción y complejidad, mientras que las mujeres prefieren los juegos colaborativos, de interacción y complejidad media.

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Trabajo cooperativo

Author: Yozshunris

4 thoughts on “Bondad Colaborativa en el Juego

  1. Nach meiner Meinung irren Sie sich. Es ich kann beweisen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden umgehen.

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